domingo, 13 de marzo de 2016

Actividades Sena


3.1 Actividades de Reflexión inicial.

1 ¿Considera que la programación orientada a objetos (POO), facilita la resolución de un problema o necesidad, identificando los actores que participan con sus respectivas acciones?

 

Ø  Considero Que Si  Ya Que Poo (Programación Orientada A Objetos)  Fue Diseñada Para La Solución De Problemas Que Se Plantean Sobre Alguna Necesidad De Mejora, Observando el objeto e identificando sus factores, podríamos determinar de una manera más fácil su solución, de esto se trata la POO.

 

2¿Cree que la base para desarrollar e implementar un sistema de información, es aplicar la lógica de la programación?

 

 

Ò Si Ya Que La Lógica De Programación Es La Base De Todo Software

 (La Parte Lógica De Un Computador) Para Diseñar Un Sistema De                 Información Necesitamos Conocer Su Funcionamiento De Forma Clara, A                      Partir Del Uso De La Programación.

 

3¿Los sistemas de información surgen de una necesidad o problema?

 
 

Ò Si Ya Que Por Este Motivo Diseñaron Estos Sistemas De Información  Para  Satisfacer Las Necesidades Del Usuario Y Para Implementar Un Conjunto Especifico De Toma De Decisiones Dentro De Las Organizaciones.



3.1 Actividades de contextualización e identificación de conocimientos necesarios para el aprendizaje.)

 

 

¿Qué Significan Los Siguientes Conceptos?

 

Programación Orientada A Objetos
(POO)
Es un paradigma de programación que usa los objetos en sus interacciones y sustentado en clases, para diseñar aplicaciones y programas informáticos.
 
Lenguajes De Programación
Es un idioma artificial diseñado para expresar procesos que pueden ser llevadas a cabo por máquinas como las computadoras.
 
UML
(lenguaje unificado modelado)
Es un lenguaje para visualizar especificar y documentar cada una de las partes que comprende el desarrollo de software

 

 

3.2 Actividades de apropiación del conocimiento (Conceptualización y Teorización).

 

Actividad

 

1.     Consultar por medio de un motor de búsqueda como www.google.com  o en diferentes fuentes bibliográficas, las definiciones que intervienen en los fundamentos de la programación orientada a objetos (POO):

 

 

Ò Programación Orientada a Objetos (POO)

 

La programación Orientada a objetos (POO) es una manera de programar permitiéndonos acércanos más a la resolución de problemas o mejoras de la vida real.

 

Ò Objeto

Es  La Entidad Provista De Un Conjunto  De Propiedades O Atributos (Datos) Y De Comportamiento Funcional (Métodos) .Es  una unidad o entidad (real o abstracta) con un rol bien definido en el dominio del problema.

 

Ò Clase

Es La Definición De La Propiedades Y Comportamiento De Un Tipo De Objeto Concreto. También es una plantilla para la creación de objetos de datos según un modelo predefinido. Las clases se utilizan para representar entidades o conceptos, como los sustantivos en el lenguaje.

Ò Atributos O Datos De Miembro

Son Las Características Individuales Que Determinan A Un Objeto De Otro  Y Determina Su Apariencia, Estado U Otras Cualidades. Los Atributos Se Guardan En Variables Denominadas Instancias.

Ò Métodos O Funciones De Miembro

Los Métodos Son Funciones Definidas Dentro De Una Clase. Las Funciones Miembro Se Definen Se Declaran Y Se Llaman, En El Lenguaje Java Las Funciones Miembro O Métodos Solo Se Definen Y Se Llaman.

Ò Encapsulamiento

El Encapsulamiento Es Lo Que Permite  Que Tanto La Estructura (Campos)

Como el comportamiento (métodos) se encuentren dentro del mismo cuerpo de código de la clase con la que se crean los objetos.

 

 

Ò Herencia

 

Propiedad que permite a los objetos ser construidos a partir de otros; es recibir de un módulo superior sus características, tales como atributos o funciones (campos y métodos o comportamientos), para usarlos en el módulo actual. Heredar es compartir atributos.

 

Ò Polimorfismo

 

 El polimorfismo Es La  capacidad que tienen los objetos de una clase de responder al mismo mensaje o evento en función de los parámetros utilizados durante su invocación. Un objeto polimórfico es una entidad que puede contener valores de diferentes tipos durante la ejecución del programa.

 

Ò Diagrama De Clases

 

Un  diagrama de clases en Lenguaje   Unificado  de Modelado (UML) es un tipo de diagrama de estructura estática que describe la estructura de un sistema mostrando las clases del sistema, sus atributos, operaciones (o métodos), y las relaciones entre los objetos.