3.1 Actividades de Reflexión inicial.
1 ¿Considera que la
programación orientada a objetos (POO), facilita la resolución de un problema o
necesidad, identificando los actores que participan con sus respectivas
acciones?
Ø Considero Que Si Ya Que Poo (Programación Orientada A
Objetos) Fue Diseñada Para La Solución
De Problemas Que Se Plantean Sobre Alguna Necesidad De Mejora, Observando el objeto e
identificando sus factores, podríamos determinar de una manera más fácil su
solución, de esto se trata la POO.
2¿Cree que la base para
desarrollar e implementar un sistema de información, es aplicar la lógica de la
programación?
Ò Si Ya Que La Lógica
De Programación Es La Base De Todo Software
(La Parte Lógica De Un Computador) Para
Diseñar Un Sistema De
Información Necesitamos Conocer Su Funcionamiento De Forma Clara, A Partir Del Uso De La
Programación.
3¿Los sistemas de información surgen de una necesidad o
problema?
Ò Si Ya Que Por Este Motivo Diseñaron Estos
Sistemas De Información Para Satisfacer Las Necesidades Del Usuario Y Para
Implementar Un Conjunto Especifico De Toma De Decisiones Dentro De Las
Organizaciones.
3.1 Actividades de
contextualización e identificación de conocimientos necesarios para el
aprendizaje.)
¿Qué Significan Los Siguientes
Conceptos?
Programación Orientada A Objetos
(POO)
|
Es un
paradigma de programación que usa los objetos en sus interacciones y
sustentado en clases, para diseñar aplicaciones y programas informáticos.
|
Lenguajes De Programación
|
Es un idioma
artificial diseñado para expresar procesos que pueden ser llevadas a cabo por
máquinas como las computadoras.
|
UML
(lenguaje unificado modelado)
|
Es un lenguaje para visualizar especificar y
documentar cada una de las partes que comprende el desarrollo de software
|
3.2 Actividades de
apropiación del conocimiento (Conceptualización y Teorización).
Actividad
1.
Consultar
por medio de un motor de búsqueda como www.google.com o en diferentes fuentes bibliográficas, las
definiciones que intervienen en los fundamentos de la programación orientada a
objetos (POO):
Ò Programación Orientada a Objetos (POO)
La programación Orientada a objetos (POO) es
una manera de programar permitiéndonos acércanos más a la resolución de
problemas o mejoras de la vida real.
Ò Objeto
Es La Entidad Provista De Un
Conjunto De Propiedades O Atributos
(Datos) Y De Comportamiento Funcional (Métodos) .Es una unidad o entidad (real o abstracta) con
un rol bien definido en el dominio del problema.
Ò Clase
Es La Definición
De La Propiedades Y Comportamiento De Un Tipo De Objeto Concreto. También es una plantilla para la creación de objetos de datos según un modelo predefinido. Las
clases se utilizan para representar entidades o conceptos, como los sustantivos en el lenguaje.
Ò Atributos O Datos De Miembro
Son Las
Características Individuales Que Determinan A Un Objeto De Otro Y Determina Su Apariencia, Estado U Otras
Cualidades. Los Atributos Se Guardan En Variables Denominadas Instancias.
Ò Métodos O Funciones De Miembro
Los Métodos
Son Funciones Definidas Dentro De Una Clase. Las Funciones Miembro Se Definen
Se Declaran Y Se Llaman, En El Lenguaje Java Las Funciones Miembro O Métodos
Solo Se Definen Y Se Llaman.
Ò Encapsulamiento
El Encapsulamiento Es Lo Que
Permite Que Tanto La Estructura (Campos)
Como
el comportamiento (métodos) se encuentren dentro del mismo cuerpo de código de
la clase con la que se crean los objetos.
Ò Herencia
Propiedad
que permite a los objetos ser construidos a partir de otros; es recibir de un
módulo superior sus características, tales como atributos o funciones (campos y
métodos o comportamientos), para usarlos en el módulo actual. Heredar es
compartir atributos.
Ò Polimorfismo
El polimorfismo Es La capacidad que tienen los objetos de una clase
de responder al mismo mensaje o evento en función de los parámetros utilizados
durante su invocación. Un objeto polimórfico es una entidad que puede contener
valores de diferentes tipos durante la ejecución del programa.
Ò Diagrama De Clases
Un diagrama de clases en Lenguaje Unificado
de Modelado (UML) es un tipo de
diagrama de estructura estática que describe la estructura de un sistema
mostrando las clases del sistema, sus atributos, operaciones (o métodos), y las
relaciones entre los objetos.